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Les technologies


Qu'est-ce ?


Les technologies sont des améliorations qui sont développées par les élus communaux et qui permettent d'améliorer le bien être des concitoyens.
Chaque technologie a un avantage qui lui est propre et qui peut dans certains cas être encore amélioré.

Les technologies sont proposées par le maire et un des échevins doit accepter le développement. Un coût de lancement est alors déduit des finances communales en fonction du niveau de la technologie et du nombre d'habitants. En outre, chaque technologie a une durée de vie limitée. Avant que leur vie soit réduite à zéro, les élus peuvent l'entretenir pour le dixième du coût de lancement. Par contre, si elle tombe a zéro, il faut la redévelopper complètement.

Afin de développer une technologie, il faut posséder au moins un bâtiment entretenu associé à la technologie. En outre les technologies de niveau 2 et supérieur nécessitent la technologie juste en dessous avant de pouvoir être développées. Une technologie de niveau 2 coûte 2x plus à l'entretien qu'une technologie de niveau 1 mais il faut savoir que dans ce cas, seule la technologie de niveau le plus élevé se dégrade... La technologie du niveau inférieur n'est plus affectée et les avantages ne s'additionnent pas, seul l'avantage le plus élevé est pris en compte.

Exemple :
Aide sociale N1 : +1 exo permet d'augmenter l'aider jusqu'à 3 exos/jour
Aide sociale N2 : +2 exos permet au final d'augmenter l'aide jusqu'à 4 exos/jour et seule cette technologie doit alors être entretenue.

Attention : si les bâtiments sont en nombre insuffisant ou qu'ils ne sont pas entretenus, le bonus peut n'être que partiellement actif.

Les différentes technologies présenteront des caractères tantôt économique et tantôt social, ce qui permettra au maire de décider d'une politique à appliquer. A terme, il ne devrait pas être possible de posséder toutes les technologies simultanément.

NB : Les niveaux des technologies n'ont rien à voir avec les niveaux des joueurs.

En pratique pour les élus


¤ Le développement

La première chose à faire est de développer la technologie, ceci nécessite des pré-requis :
- La ville doit posséder au moins un bâtiment entretenu associé à la technologie.
- La ville doit posséder 500 exos + le coût de lancement (de 1 à 4 exos par habitant).
- S'il s'agit d'une technologie de niveau supérieur à 1, il faut posséder la technologie du niveau inférieur.
Le maire peut alors proposer le développement. En outre, il peut toujours ôter sa proposition.

Si les conditions sont toujours respectées, et si :
- Aucune technologie n'a été développée au cours des 7 derniers jours.
Un échevin peut accepter la proposition en validant page "Infrastructures" et l'argent est alors débité. La durée de vie de la technologie est alors à son maximum.

¤ L'entretien

Avant la fin de la durée de vie de la technologie, il faut l'entretenir. Ceci peut être fait par n'importe quel élu et coûte un dixième du coût de lancement. La durée de vie revient alors à son maximum.
La durée de vie de base d'une technologie est de 15 jours.

Liste des technologies


Il existe actuellement les technologies suivantes, mais d'autres viendront s'y ajouter au fil du temps.

Ecole :

Stockage :
niveau 1 : Inventaire + 3
niveau 3 : Inventaire + 10

Organisation :
niveau 1 : Métier N2 + 10 min

Enseignement :
niveau 1 : Intelligence min. 10
niveau 2 : Intelligence min. 20
niveau 3 : Intelligence min. 30

Collège :

Stockage :
niveau 2 : Inventaire + 7
niveau 4 : Inventaire + 14

Organisation :
niveau 2 : Métier N2 + 20 min

Logistique :
niveau 1 : Temps + 25 mn
niveau 3 : Temps + 75 mn

U.R.E (Utilisation Rationnelle de l'Energie) :
niveau 1 : Coût de l'énergie - 10%

Université :

Organisation :
niveau 3 : Métier N2 + 40 mn

Logistique :
niveau 2 : Temps + 50 mn

U.R.E :
niveau 2 : Coût de l'énergie - 20%

Agriculture : Champs + 20%

Institution d'assurance maladie

Aide sociale :
niveau 1 : Remboursement : 3 exos max. / jour
niveau 2 : Remboursement : 4 exos max. / jour

Place du marchand ambulant

Marchandage :
niveau 1 : Prix du marchand : - 2%
niveau 2 : Prix du marchand : - 5%
niveau 3 : Prix du marchand : - 5%, mais - 10% si moins de 200 exos.

Place du marché :
niveau 1 : Stocks du marchand : + 5%
niveau 2 : Stocks du marchand : + 15%
niveau 3 : Stocks du marchand : + 25%, mais prix + 2% pour tout le monde.


Récapitulatif des technologies



Technologie Infrastructure Type de Bonus Bonus Coût
Stockage N1 Ecole Inventaire + 3 1 xs /hab.
Stockage N2 Collège Inventaire + 7 2 xs /hab.
Stockage N3 Ecole Inventaire + 10 4 xs /hab.
Stockage N4 Collège Inventaire + 14 4 xs /hab.
         
Organisation N1 Ecole Métier N2 + 10 mn 1 xs /hab.
Organisation N2 Collège Métier N2 + 20 mn 1 xs /hab.
Organisation N3 Université Métier N2 + 40 mn 1 xs /hab.
         
Enseignement N1 Ecole Intelligence min. 10 1 xs /hab.
Enseignement N1 Ecole Intelligence min. 20 2 xs /hab.
Enseignement N1 Ecole Intelligence min. 30 4 xs /hab.
         
Logistique N1 Collège Temps + 25 mn 1 xs /hab.
Logistique N2 Université Temps + 40 mn 1 xs /hab.
Logistique N3 Collège Temps + 75 mn 2 xs /hab.
         
U.R.E. N1 Collège Coût Energie - 10% 1 xs /hab.
U.R.E. N2 Université Coût Energie - 20% 1 xs /hab.
         
Agriculture Université Champs + 20% 1 xs /hab.
         
Aide sociale N1 Assur. Maladie Remboursement 3 xs max/jour 1 xs /hab.
Aide sociale N2 Assur. Maladie Remboursement 4 xs max/jour 2 xs /hab.
         
Marchangage N1 Place du M.A. Prix du M.A. - 2% 2 xs /hab.
Marchangage N2 Place du M.A. Prix du M.A. - 5% 4 xs /hab.
Marchangage N3 Place du M.A. Prix du M.A. - 5%
- 10% si moins de 200 xs
8 xs /hab.
         
Place du marché N1 Place du M.A. Stocks M.A. + 5% 1 xs /hab.
Place du marché N2 Place du M.A. Stocks M.A. + 15% 2 xs /hab.
Place du marché N3 Place du M.A. Stocks M.A. + 25%
mais prix + 2%
4 xs /hab.






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