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Le niveau 5 : la colonie


Une fois débarqués, les colons doivent s'organiser pour permettre le commerce avec leur ville d'origine. Si les ressources sont bien utilisées, cela doit être possible en l'intervalle de 2 jours. Le délai d’approvisionnement depuis la ville est de 24h, sauf si la ville et la colonie ont aménagé un griffodrôme : dans ce cas le délai n'est que de 1h.

A partir de ce niveau, le jeu devient essentiellement collectif et il est très important qu'il règne une bonne ambiance au sein du groupe. Il est essentiel que les joueurs se consultent avant de jouer, afin d'assurer d'abord la survie, puis un développement harmonieux de leur colonie.


En pratique...


Chaque jour, les joueurs reçoivent un certain nombre de minutes pour se déplacer ou effectuer diverses actions. Comme au niveau 4, on reçoit 600 minutes par jour, qui sont majorées en fonction des infrastructures présentes dans la ville mère, et des boni obtenus avec les animaux.
Temps de déplacement : pour l'instant il est fixé à 9 minutes par case, quels que soient le moral et la sportivité.

Toutes les heures :


Chaque corps de métier a son rôle à jouer :





Construction de la colonie


Les colons disposent d'un terrain limité sur lequel ils doivent bâtir un certain nombre de constructions :

Une maison pour chaque habitant
Un joueur blessé peut récupérer un point de vie par heure dans sa maison.
Chaque joueur construit sa propre maison.
Un Entrepôt (2x2 cases)
Sert de réserve pour placer le stock de la colonie.
Attention : les temps de placement d'objets dépendent de la distance par rapport à cet entrepôt. Il est donc déconseillé de le construire dans un coin du terrain.
Un Quartier Général (3x3 cases)
Indispensable pour pouvoir partir en exploration autour de la colonie (attention, visibilité réduite sur les cases derrière lui).
Un Hôpital (2x3 cases)
Permet de préparer des potions et vaccins divers. Seuls les médecins peuvent y travailler.
Un Marché (2x2 cases)
Indispensable pour que les Marchands Ambulants puissent venir.
Un Atelier (1x3 cases)
Lieu de confection d'objets utiles pour les colons : fléchettes soporifiques, draps, couvertures, sacs, etc.
Des Tours de guet (1x1 case)
Permettent aux archers d'allonger la portée de leurs tirs à 6 cases (au lieu de 3 depuis les autres cases du terrain).
Limité à 6 tours de guet par colonie
Des champs, mines, puits, etc. en quantité suffisante (jusqu'à 3 exploitations de chaque type).


Liste des matériaux nécessaires à la construction des bâtiments : ListeBatiments

Il est fortement conseillé aux colons de se consulter avant de lancer ces constructions, et de réfléchir à un plan d'occupation des sols intelligent ;) pour la colonie. Il faut par exemple éviter de placer les constructions trop au bord du terrain, car elles risqueraient d'être endommagées par des bêtes sauvages. Les maisons et autres bâtiments peuvent être détériorés par les animaux sauvages mais pas traversés par eux : ils peuvent donc servir de barrière protectrice aux cultures qui, elles, sont détruites dès qu'un animal féroce les atteint.

Chaque colon construit sa propre maison. Les autres bâtiments peuvent être construits uniquement par les maçons : la pose d'un matériau prend 100 minutes.
Les bâtiments se dégradent un peu chaque jour : les maçons doivent veiller à les entretenir avant que leur état n'arrive à 0/10, sinon ils risquent de tomber en poussière et il faudra les reconstruire entièrement.

Les colons peuvent se déplacer sur les cases comportant des constructions ou d'autres personnages, mais pas sur les arbres et autres décors.


Les exploitations communes à la colonie


Chaque joueur conserve les exploitations qui lui sont propres, et qui fonctionnent comme au niveau 4 (page "Champs"). Comme précédemment, le nombre d’animaux possédés détermine le nombre de zones exploitables dans ce cadre.

Parallèlement, un certain nombre de productions peuvent être placées sur le terrain de la colonie, et les joueurs doivent s'organiser pour les exploiter au mieux.

¤ Plantation et entretien
- Les exploitations agricoles peuvent être lancées et récoltées uniquement par les restaurateurs.
- Les mines sont à la charge exclusive des guerriers, tandis que les carrières de pierres sont gérées par les guerriers et les maçons.
- Enfin, les puits sont confiés aux maçons.

Il ne peut y avoir plus de 3 exploitations de chaque type sur le terrain de la colonie. Attention, il existe de nouvelles plantations : pavot, camomille, garance, roseau, ronce et ail, qui peuvent être repiquées depuis des plants sauvages trouvés lors des explorations. Il faut donc penser à leur laisser un peu de place dans le plan d'installation de la colonie.

Pour lancer une nouvelle culture, 10 exos sont prélevés dans la caisse de la colonie, et les exos pour les adjuvants y sont également prélevés. Il est donc important de l'alimenter régulièrement. Chaque opération (lancer une exploitation, utiliser une machine ou un adjuvant) prend 30 minutes.

¤ Accélération de l'avancement

En temps normal, les différents champs de la colonie poussent au même rythme que les champs personnels (même durée globale en jours, même effets des adjuvants et machines), sauf que la pousse est répartie sur les 24h de la journée. Les plantes médicinales, elles, poussent très lentement et il est impossible de leur mettre des adjuvants.
Les érudits, moyennant 25 points de mana, peuvent accélérer la pousse des champs, la croissance des élevages et l'avancement des mines et autres carrières (10% d'avancement en plus). Ce pouvoir est notamment très utile pour les plantes médicinales (pavot, camomille, roseau, garance, ronce, ail...)



Protection de la colonie


Des animaux sauvages peuvent arriver, en fonction du niveau de risque de la zone, par les bords des cartes. Certains (comme les loups) pourront détruire les champs ou endommager des constructions si un guerrier ou archer ne les tue pas avant. Il est donc recommandé de ne placer aucun champ en bordure du terrain octroyé, pour avoir suffisamment de temps de réaction.

Les archers et guerriers doivent défendre la colonie :

Certains animaux sauvages, gazelles ou pingouins, suivant le climat, ne font pas de dégâts, mais peuvent être tués par les archers pour être consommés. Lorsqu'autant d'animaux qu'il y a de colons auront été tués, chaque joueur verra apparaître la nourriture correspondante (3 gibiers) dans son inventaire personnel.

Lorsque ses points de vie tombent à 0, le joueur doit être soigné par un médecin ou un érudit pour pouvoir retrouver ses points de vie :


Gestion des stocks et de la colonie


¤ Le stock commun

La colonie dispose d'un stock commun : chacun peut y ajouter jusqu'à 10 objets par jour en échange d'une contrepartie financière, piochée dans les caisses de la colonie. Il est donc important d'alimenter régulièrement cette caisse commune, à la fois pour pouvoir lancer de nouvelles cultures et pour pouvoir remplir le stock commun (page "Stocks" dans le menu "Ville").

Dès que l'entrepôt est construit, les objets stockés dans le bateau y sont automatiquement placés. On peut également déposer dans le stock commun les objets récoltés lors des mini-explorations, depuis l'entrepôt.

Ce stock sert notamment à fournir les archers en arcs, flèches et carreaux, les guerriers en armes et les médecins en objets nécessaires à la guérison (plantes médicinales, etc.) Il est donc indispensable à la vie de la colonie.







¤ Nouveautés dans les inventaires personnels

Les colons doivent, comme dans les niveau précédents, nourrir leur personnage à partir de leur inventaire personnel.
Lorsque les exploitations de la colonie sont récoltées, chacun reçoit un item correspondant, directement dans son inventaire personnel. Chaque joueur reçoit aussi régulièrement des gibiers, issus de la chasse des archers.

Pour remplir leur inventaire, les joueurs peuvent, comme précédemment, accéder aux marchés et marchands ambulants des autres villes.
Attention, la colonie ne peut commercer qu'avec des villes équipées d'un griffodrôme. Le délai de transit est de 3h et le coût s'élève à 3 exos.

Commerce avec la ville mère : le temps de transit s'élève par défaut à 24h (par bateau), sauf si la colonie et la ville mère possèdent un griffodrôme (ce qui n'est pas obligatoire, donc), auquel cas le transport ne prend que 2h. Dans tous les cas, les frais de transport sont gratuits avec la ville d'origine.

Si la colonie possède un marché, des marchands ambulants pourront également venir proposer leurs marchandises.

¤ La gestion de la colonie

A l'heure actuelle, la colonie s'autogère mais n'élit pas de maire de la colonie. Il ne peux donc pas y avoir de redistribution d'argent limité aux seuls colons à partir de la caisse commune, par exemple.

Les colons peuvent décider, à leur arrivée, la construction d'un certain nombre d'équipements collectifs depuis la page "Gestion" : infrastructure énergétique et de transport. Il est en particulier recommandé de construire un griffodrôme afin de réduire les temps de transport et de permettre les achats dans d'autres villes que la ville-mère.



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